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pointage, dispositifs de
1 PRÉSENTATION

pointage, dispositifs de, en informatique, dispositifs d’entrée agissant sur la position d’un pointeur à l’écran. Le dispositif de pointage le plus commun est la souris, mais il en existe beaucoup d’autres, comme le stylet, le palet, le crayon optique, l’écran tactile et la manette de jeux. Utilisés notamment pour concevoir des formes géométriques, ces dispositifs facilitent également l’emploi de tous les logiciels situés dans des environnements graphiques comme Windows.

Un système de pointage permet divers types d’action : sélection de zones dans l’écran, validation de boutons dans une boîte de dialogue, utilisation de commandes, contrôle de l’affichage du contenu des menus déroulants et déplacement du pointeur ou du curseur. Affiché généralement sur l’écran sous forme de rectangle ou de trait de soulignement clignotant, le curseur est un indicateur spécial qui précise la position des entrées insérées ou celle des commandes effectuées.

2 TYPES DE POINTAGE
2.1 Pointage absolu

Un dispositif de pointage est dit absolu lorsque sa position correspond toujours à une position définie d’un curseur sur l’écran. Les bords de la surface de déplacement du dispositif sont alors associés aux bords correspondants de l’écran ou d’une fenêtre de l’écran. Si, par exemple, on place le stylet d’une tablette graphique sur le coin supérieur droit de la tablette, le curseur se positionne sur le coin supérieur droit de l’écran ou de la fenêtre associée à la tablette. Si l’on déplace ensuite ce stylet vers le coin inférieur gauche de la tablette, le curseur rejoint le coin inférieur gauche de l’écran ou de la fenêtre.

2.2 Pointage relatif

Un dispositif de pointage est dit relatif lorsque le mouvement du pointeur est lié au mouvement du dispositif, mais non à sa position. Par exemple, si un utilisateur soulève une souris pour la déposer à un autre emplacement de son bureau, les positions du pointeur et du curseur demeurent inchangées car aucun mouvement n’a été détecté : la souris n’a en effet pas effectué de glissement. En revanche, si l’utilisateur fait glisser la souris sur son bureau, le pointeur se déplace à l’écran en fonction de ce glissement, mais le curseur est toujours à la même position.

3 EXEMPLES
3.1 Souris

Rendue populaire avec le Macintosh, pour lequel elle est indispensable, la souris représente aujourd’hui le dispositif de pointage le plus courant sur les ordinateurs personnels, grâce à l’avènement des interfaces graphiques des systèmes d’exploitation MS-DOS, UNIX et OS/2. Une souris se compose d’une boîte à fond plat conçue pour être prise d’une seule main, d’un ou de plusieurs boutons sur la partie supérieure de cette boîte, d’un capteur directionnel (en général une bille) sur la partie inférieure et d’un câble de liaison avec l’ordinateur. En déplaçant la souris sur une surface plane, comme le bureau, l’utilisateur dirige un pointeur à l’écran. La souris constitue un dispositif de pointage relatif, car il n’y a pas de limite physique à son aire d’évolution, et parce que son placement à un endroit particulier ne se traduit pas par le placement du pointeur à un endroit spécifique de l’écran : la correspondance s’effectue par mouvement et non par position. Pour sélectionner des éléments, ou choisir des commandes, il suffit de presser l’un des boutons de la souris, action que l’on appelle cliquer.

3.2 Stylet

Également appelé stylo, le stylet est un dispositif de pointage généralement couplé avec une tablette graphique. Cette tablette, aussi connue sous le nom de tablette à numériser, se compose d’une tablette rectangulaire de plastique mince, pourvue de circuits électroniques internes, et reliée au stylet par un cordon, bien qu’il en existe sans fil. Lorsque le stylet se déplace sur la tablette, sa position est transmise à l’ordinateur. Pour dessiner ou pointer, l’utilisateur touche donc la surface de la tablette avec le bout du stylet ; les sélections et les commandes s’effectuent en appuyant sur un bouton du stylet ou en appuyant une extrémité du stylet contre la surface de la tablette. Employé en ingénierie et en dessin industriel, ce dispositif de pointage est également préféré par les designers et les créateurs, car ses résultats se rapprochent plus des illustrations faites à la main, tout en permettant un meilleur contrôle manuel.

3.3 Palet

Utilisé avec une tablette graphique, le palet est un dispositif de pointage proche de la souris. Il est constitué d’une partie en plastique transparent munie d’un réticule, à laquelle sont intégrés des boutons de sélection et de commande. Le réticule pointe sur un emplacement de la tablette graphique, qui est associé à un emplacement spécifique de l’écran. Le repère du palet étant situé sur une matière transparente, un utilisateur peut aisément reproduire un dessin en plaçant l’original entre la tablette et le palet, et en suivant les traits du dessin avec le réticule.

3.4 Crayon optique

Le crayon optique est un dispositif de pointage relié à l’ordinateur, en forme de crayon, que l’utilisateur tient devant l’écran. Par pression sur l’écran, il permet de sélectionner des objets, d’actionner des boutons ou de dessiner. Le stylo optique contient des capteurs de lumière qui détectent les émissions lumineuses. Ces dernières sont provoquées par le rafraîchissement de l’écran qui a lieu environ 70 fois par seconde. Quand le faisceau d’électrons du tube cathodique de l’écran passe devant les capteurs du stylo optique, celui-ci envoie un signal à l’ordinateur. En notant très précisément l’instant où le faisceau est détecté par le crayon optique, l’ordinateur peut alors calculer la position de ce crayon sur l’écran.

À la différence de l’écran tactile, le crayon optique ne requiert ni écran spécial ni dispositif supplémentaire, mais a pour inconvénient de contraindre l’utilisateur à tenir longtemps la main près de l’écran, ce qui devient rapidement fatigant.

3.5 Écran tactile

L’écran tactile est un dispositif de pointage ne nécessitant aucune pièce mobile : il s’apparente à un écran classique d’ordinateur qui détecte les contacts à sa surface. En touchant ce type d’écran, l’utilisateur peut sélectionner une option ou déplacer un curseur.

Il existe trois grandes familles d’écrans tactiles. Ceux de la première famille sont constitués de lignes sensibles qui déterminent la position du point touché en combinant des contacts horizontaux et verticaux. Les modèles de la seconde famille, plus précis, sont dotés d’une surface électriquement chargée et de capteurs situés autour de l’écran qui, en détectant les interruptions électriques, repèrent exactement l’endroit du contact. Enfin, la troisième famille est composée d’écrans intégrant des diodes électroluminescentes (DEL) et des capteurs infrarouges sur le pourtour de l’écran. Ces DEL et ces capteurs créent une grille infrarouge invisible qui s’interrompt lors du contact du doigt de l’utilisateur sur l’écran. Ce genre d’écran est souvent employé dans des environnements « pollués » où des agents contaminants pourraient interférer avec le fonctionnement de certains autres types d’écrans tactiles.

La popularité des écrans tactiles apparaît limitée auprès des utilisateurs de micro-ordinateurs, qui doivent tenir leurs mains levées pour pointer sur l’écran, ce qui se révèle très fatigant en utilisation intensive. En outre, ce dispositif de pointage n’offre qu’une résolution limitée, l’utilisateur ne pouvant atteindre n’importe quel point de l’écran. Néanmoins, il est fréquemment implanté dans des applications telles que les guichets automatiques et les kiosques d’information, car la manipulation du pointage est très intuitive.

3.6 Manette de jeux

Familièrement appelé joystick ou manche à balai, la manette de jeux est un dispositif de pointage très répandu sur micro-ordinateur pour l’utilisation de jeux vidéo, mais également présent dans certaines applications industrielles. Elle se compose d’une base rectangulaire en plastique sur laquelle est fixée une poignée verticale. Des boutons de contrôle sont situés sur la base, ou parfois au sommet de la poignée qui peut être maniée dans toutes les directions pour diriger le mouvement d’un objet à l’écran. Les boutons activent des fonctions variées qui se traduisent, en général, par des actions à l’écran. Dans les jeux, le joystick permet de déplacer l’objet sur l’écran lorsque la poignée est actionnée et de l’arrêter lorsqu’elle est relâchée. Dans les applications industrielles, chaque position de la poignée correspond généralement à une position précise de l’objet sur l’écran.

3.7 Autres dispositifs

Sur les ordinateurs portables, des dispositifs dérivés des précédents répondent au double impératif de faible encombrement et d’ergonomie.

Le trackball est en quelque sorte une souris inversée : l’utilisateur fait tourner une petite bille enchâssée dans le socle de l’appareil, en avant du clavier.

Le touch pad est une sorte de palette graphique fonctionnant avec des capteurs de pression qui détectent la position du doigt de l’utilisateur sur un petit rectangle de plastique, dont chaque point correspond à un point de l’écran.

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