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interactif, programme
interactif, programme, programme intervenant dans la réalisation d'interfaces et assurant une interaction adaptée entre l’utilisateur et la machine en impliquant l’homme et l’ordinateur. Ces programmes sont à la confluence de deux disciplines : les sciences cognitives et les techniques informatiques.
L’interaction homme-ordinateur est communément nommée interface homme-machine. Une interface est un dispositif qui sert de limite à plusieurs acteurs communicants. Dans le cadre des programmes interactifs, l’homme réagit avec ses organes sensori-moteurs (œil, oreille, etc.) et la machine avec ses périphériques (écran, enceintes, etc.). La complexité de la conception de tels programmes réside dans la définition de l’interaction. Pour les psychologues, il faut prendre en compte les aspects psychologiques de la communication au détriment des composants techniques, chers aux informaticiens. Les premiers travaux dans ce domaine datent de 1984, lorsqu’un groupe de travail (SIGGRAPH) parvint à définir un premier modèle d’interaction homme-ordinateur. Puis rapidement, d’autres groupes se sont constitués, notamment celui travaillant sur le thème « User Interface Reference Models » (modèles de référence pour les interfaces). La réalisation d’une interface nécessite la connaissance précise du comportement de chacune des entités à relier. À l’origine, les ordinateurs ne savaient communiquer que par des messages textuels sur écran ou sur imprimante. Avec la généralisation du graphisme et l’arrivée des systèmes de fenêtrage, les informaticiens ont dû revoir la présentation des informations fournies à l’utilisateur et leurs méthodes de programmation.
Aujourd’hui, la création des interfaces homme-machine, nommées IHM (ou GUI en anglais pour Graphical User Interface), fait l’objet de règles de conception bien précises, et leur développement est facilité par la présence d’outils et de générateurs d’interface. Lors de la création d’une application, le développeur commence par dessiner les objets qui la composent (barre de menus, liste, boutons, etc.), puis il leur associe des propriétés et des comportements spécifiques (bouton clignotant, liste avec ascenseur, etc.). Enfin, il définit, par programmation, la réaction de cette interface aux actions de l’utilisateur. |